《极品飞车:不羁》,点燃赛车游戏之『魂』

三年啊三年,没有新极品飞车玩的三年真就只能玩极限竞速了。坦白说,经过 Ghost Games 重组、换开发工作室、C 社(Criterion Games)被抽调开发某一坨屎之类几件事,我都不对下一代极品飞车整新活抱什么期待了。但这次 C 社破釜沉舟,机制与之前大不一样,就像标题的『魂』指的并不是 “赛车游戏的精髓”,而是《黑暗之魂》。

在线内容:十年前都没这么膈应人

从 18 开始,极品飞车的联机策略就是 “单人模式和多人模式属于同一个世界”,即可以在多人模式中过剧情、做任务,进度相互继承;但这次单人的剧情模式和多人模式,金钱不同,车库不同,人物不同,解锁的内容也不同。

自从 Rivals 开始,就能够将多人模式房间与单人玩法相融合;隔壁的地平线 4 能够支持高达 60 人的房间;地平线 5 更是直接破除了房间的概念,直接从服务器中找出附近的人放在地图中;而在本作中,则必须显式地寻找在线游戏,然后加入。

这倒是让我想起来战地 1 和 5 的策略,不过这两作的剧情模式,好像也没有什么东西能够继承下来。与之相反,极品飞车在单人和多人模式要各自攒钱买车,大部分的车还不能直接买,有点难绷。如果说是为了防止线上玩法反哺单人资金,那也可以把联机锁到单人剧情完成之后。当然最好的办法还是别惦记那点破代币了,直接打通完事。

不光是老 991.2 GT3,而且要漂移长达 5 分钟才能解锁

EA 的游戏,在线服务永远不会让人失望。这款游戏似乎也是有云存档的,但托新一代烂橘子的福,在退出游戏后再进入(为什么?出了 bug 啊),会提示存档已丢失,需要等一会。另外,在国际线路良好的情况下,大约只有五分之一的时间能上线成功。

剧情:赛车游戏要什么剧情

以下内容含有剧透

剧情就是本来车行经营得好好的,突然被人背叛并抢了个一干二净,于是主角选择加入抢劫者举办的赛事复仇。最后二者重归于好,成为 Lakeshore 最顶级的车手。

不光像《极品飞车:复仇》,这一代的主线基本就是老式美国片的复仇剧情。倒也没什么好说的,除了《亡命天涯》那一代,整个系列的剧情基本停留在 “有” 的水平上,算是符合预期。可能编剧还是不甘于老一套,非要在最后搞出个大团圆,然而后续也没交待清楚,匪夷所思。真要看剧情我还不如玩原神。

主线到第一周打了八小时,打通剧情用了 22 小时,在历代 NFS 里算是长的。但实际内容其实并没有多少,尤其是在主线剧情老套且单调的情况下。刚开始的新鲜感在一周推进一次的间隔和变态的赛事设定中很容易被消耗殆尽。通俗的说,就是很明显的强行拖时间。

剧情经不起品,爽度又不够(见下),我只能高情商地说,这主线比隔壁的极限竞速丰富多了。

赛事与 AI:真正的『魂』所在

简而言之,这是一部没有回头路,必须硬着头皮打下去的游戏。赛事机制方面折磨人的地方大概体现在以下几点。

  1. 初期名次极难靠前,打击玩家自信心和兴趣;

  2. 每天给予有限的赛事重开次数,积累不能超过 10 次;

  3. 大多赛事需要入场费,名次靠后会倒贴钱;

  4. 同一阶段(日或夜)同样赛事只能进行一次,故只能获取一次奖励;

  5. 综合 1、3、4,赚不到几个钱,造成车的选择远大于努力;

  6. 进入车库强行推进时间进度、刷新比赛(除非还没赚钱),旧的赛事就没了;

  7. 也是由于上一条,每个阶段之内不能更改调校(但可以换车);

  8. 初期玩家只有一辆车,而安排高额奖励的漂移赛事,抓地车辆吃亏;

  9. AI 撞不动,投机取巧难以获胜。

最关键的是,这些全部是基于简单难度作出的陈述,这就意味着本作没有 “促销难度”。

一些唠叨,是上面几点的解释

由于线性剧情的存在,历来极品飞车较喜欢用绝对难度为赛事分级,后期可以使用强大的车辆挑战前期的比赛。其实本作的安排仍然与其类似,但游戏第一周玩家不如 AI 的车辆,又碰上本身就很强的 AI,恐怕有不少人会被劝退,毕竟各平台普遍游玩两小时内可以退款。这一代 AI 也特别能皮筋,一点失误能造成被落下 200 多米。我也是 RAC 老手了,技术还是有自信的,可以肯定地说就是设计问题。
如果说赛事难度设定是打击自信心,那么有限重开和入场费制度就把后退的路都封死了。每天能获得有限的重开次数,可以累加;大部分比赛要求入场费,可能占到预期最高奖金的 20-50%。一旦挑战了入场费高而不亏本的可能性不大的赛事,要么亏掉好几次重开机会,要么自己贴钱输比赛,要么两个都亏掉。
有人可能说,那也有不要钱的比赛呀。想得不错,但赛事一旦结束,就不能再重开了,必须跑到一半重开或结算前重开。不仅如此,每个日夜也会强制推进进度,提供新的赛事。对于车技差的人,每天或是明哲保身只赚不要出场费的一点奖金,或是亏个底朝天回藏匿点,没钱升级车辆,而周六又必须开着高等级车参加排位赛…… 倒是每周排位赛入场费不够的话,能重复周五晚上的比赛刷钱。
没几天就出现了漂移赛,鉴于漂移手感太诡异,我已经在抓地的道路上一去不复返了,我当然不可能再一下子调好一辆漂移车,买车又没钱,只有一辆车的时候又不能卖车。然而进入车库就强制推进剧情,比如进入时是白天,出来时就不能还是白天,每一个阶段就只能用一种调校,于是即使能调,也不能漂移赛事跑漂移、其他赛事跑抓地。送的三辆车也有不同调校倾向,在明知道玩家第一周没钱调出第二辆车的情况下加入漂移赛,无疑是一手强抬漂移。
玩过地平线系列的玩家或许会想起,在跑不过比赛的时候可以在弯道撞击其他车手的车辆,俗称鱼雷。本作可不给玩家鱼雷的机会,每两名之间拉四五十米不说,最关键的是车很难撞出弯道。这其实算不上好或者坏,毕竟原来的 NFS 鱼雷玩法用的也不多。

其实经济系统本身没有太大问题,平均每天晚上只要挣到哪怕三四千块钱,就能在第一周结束前把初始车升到 A 等级的上限;再把两万的门票费摊一摊,每天也就差不多六千。到了第三周,甚至一天能赚七八万,门票费也只有十万。所以上面说的大部分机制问题,都会随着时间的推进逐渐缓解。但还是不可否认初期会造成玩家焦虑,有一种被赛事赶着跑的感觉。

警察:你逃,你追,你插翅难飞

警车的话其实我要给一个较为正面的评价,因为相比某几代跑到 350 的 Crown Victoria,硬把玩家追上,然后狂野截停,这一代的警车没有多少攻击性。这次的警察更侧重于追和巡逻,会用尽一切可能找到玩家并维持追捕状态,此时玩家除了甩开警察,什么都干不了。

这代继承了 Heat 中的通缉热度(火)机制,日夜也划分为了不同的游戏阶段。然而不像 Heat 中白天都是合法赛事,本作任何时候飙车都是违法的,所以白天也会攒火并继承到晚上了,不过这也使得日夜区分直接失去了灵魂,回到车库进行日夜转换只是大发慈悲给你一次调校车的机会罢了。有人提到警察比 Heat 来说容易很多,但也要记得,Heat 白天根本没有警察。

与其把钱赚完,不如多关注如何避免被过高的通缉热度搞得精疲力竭。在热度较高的时候,周围的巡逻警车会越来越多,甚至最高的 5 火时小地图范围内可能出现 4 辆警车 + 1 架直升机,或者下图的 7 辆警车,一般情况下几乎不可能不被发现,也极难甩开。所以我直接建议入手的读者不要在前期尝试 5 火。

警车密度,恐怖如斯

有 Reddit 的玩家提到,可以给车购买警车发现时间翻倍的选装件,即使从身边开过去也不会追捕了,但这三万四的价格…… 算了,还是节制比赛,避免攒火。

画质与优化:E 眼顶针,鉴定为不如 PG

我可能真的被极限竞速——准确来说,地平线 4 的优化水平惯坏了。

贴几张图,这几张运行在默认动态画质、2K 分辨率(开启动态分辨率)下,读者可以感受一下。

巨量的锯齿,乱成一团的灌木,车的建模尚可

前方路面的劣质贴图

车身和近处路面真的不错,但稍远一点就很假了

楼的观感还可以,植被很烂而且色彩不太自然

各位应该发现了上图中路边的行人,是的,在《极品飞车》的世界中,终于有行人了。行人的行为很有意思,车冲上去的时候行人一定会闪开,地平线里的小动物一样。但讲真,这玩意对于体验有一定的负面作用,撞人增强负罪感(误)不说,行人躲开的一瞬间会剧烈掉帧,目测能从 40-50 帧掉到 10 帧左右。有些读者应该记得《刺客信条:大革命》,它吃配置的一大原因就是 NPC 过多。

但是这款游戏也不至于优化很差,或者说本来可以不那么差。以下截图时运行在中画质、2K 分辨率、FSR 2 质量档。40 帧左右。

暗处表现

大晚上的真就一坨黑

这一代的暗处相对来说对比不那么强烈,整体也更黑,难以看清四周的事物,白天色彩也更冷淡,“寒霜感” 甚至重于战地 3,在比赛中也是一样。这也可以算是游戏难度的一部分。

非常好的车辆 + 垃圾的其他方面

不得不说这个车辆画质是真的吊,但粗糙的贴图地面和贴图灌木属实是大煞风景,感觉像是跨越 20 年的对比。

这张观感挺不错的,岩石的建模很好

在一些场景下车辆表面会附着一层水珠,不管开多快都不会干,权当这是来自 Rivals 的画质欺骗小把戏吧。

经过一段时间的对比可以发现,固定的中画质和 2K 分辨率设置下,开启 FSR 2,图形质量和流畅度均高于默认的动态画质和分辨率、关闭任何超采样设定。甚至行人的掉帧相比之前的数据,都减缓了很多。这匪夷所思的默认选项,无疑会大幅度拉低玩家对此的印象。

同属于发售初期,bug 比地平线 5 当时的情况好不少,基本都是无伤大雅的 bug。

反向完赛(物理)

蹦 蹦 9 1 8

地图:不设传送是对面积的不自信

地图面积其实尚可,个人感觉处于 NFS 的正常水平,但不设快速传送难道是觉得地图不够大,一下子就跑完了?其实也没有那么惨,一路上要躲警车、躲直升机,树林还不能随便穿。这作与看门狗一样是以芝加哥为原型的,连带着剧情也沾上了一些铁锈带的气息。

十分好评的是,在道路之外可以驾驶的地方越来越多了。越来越多的围栏可以撞碎,车也可以开往更广阔的非铺装路面。可以在森林中躲警察,也可以穿过原野抄近道。但正如你在前面截图中所看到的,路面之外的建模质量实在不敢恭维。当开到看似能开的地方时,又会突然传送回先前的地方,属于是能开但不完全能开。

说到撞碎,感觉这一代的场景物品只有两种形态,怎么撞都撞不动的铜墙铁壁,和一碰就碎的气球。气球一样的铁护栏,气球一样的机器人彩蛋收集物,气球一样的油漆桶,气球一样的木栅栏,还寒霜呢,这连战地 3 都不如,寒霜了个寂寞。隔壁的地平线都知道没有一定速度撞不动石墙,撞碎散落的石块还有真实的物理体积,合着这一代个个都是泥头车是吧。而薄薄的木板墙却怎么着也撞不碎,令人匪夷所思。

有些细节似乎会随着进度推移而发生动态变化,如下图广告牌的涂鸦:

本来似乎并没有涂鸦

语音与音乐:哦,老天,真是活见鬼

这次也是破天荒地加入了普通话配音,但玩了好久才想起来去查查 中文配音阵容。别的不说,原神和 2077 我玩得还是不少的。这俩一个是国内本土游戏,剧情配音当然没什么问题;一个是外国游戏译制的中配标杆,只有脏字太多这半个缺点,总之配音演员的素质完全是过硬的。而恰好本作的配音演员和那两部作品有较大程度的重合,于是如果你和我一样是个 op 的话,可以想象一下(2077 玩得太久远了,有点忘)——

哲平: 神原来没有关注我啊,这太令人遗憾了。(我果然,没有被神明注视着啊……)

雷电将军: 呃,嗯…… 追逐愿望,可能会让人失去更多的,你懂的,伙计。

(考哥. gif)

没办法,译文质量真的太差了,译者完全没有语境的意识,配音演员也只能用译制腔应付咯。举几个例子(凭记忆,不完全准确):

我们扣押了 20 辆车,逮捕了它们的车手。有哪些憨憨会认为在甜甜圈店门口打转很有意思啊?

Stevenson 市长的电视访谈

这个 “憨憨” 堪比 COD19 的“我真的会谢”,你又不是 3 + 游戏,吐几个脏字怎么了……

- 哦,太好了!(中文语音)

- 你在哪儿学的意大利语?

- 在披萨店的广告上。

男主和 Rydell 的电话交流

这个意大利语完全没有体现出来,整段话就像是一人翻译一句,然后拼凑起来一样。

- 我们自己的生计,我们不需要 Stevenson 市长来解决。

- 不,当然。

男主和 Rydell 的电话交流

我怀疑译者是不是知道汉语里的 “不” 是什么意思。

好吧说不定就是 COD 那群人……

到了 ASAP Rocky 出场时就更有意思了。且不说一个人说中文一个人说英文多么违和,Rocky 的声音甚至比男主小很多,完全不平衡。

隔壁地平线 5 也有中配,声优其实也挺多重合的,虽然中配比不上刚提到那两款,但还是比 NFS 这边好不少…… 更何况允许切换外文配音本身也是一种自信,可惜单单 NFS 没有。

配乐完全倒向嘻哈说唱风,虽然各自喜好有不同,但个人认为种类过于单一,离新 Most Wanted 的 Butterflies and Hurricanes 和 Hot Pursuit 3 的 Thirty Seconds to Mars 差得很远,未来也难以谈得上经典。更别提隔壁极限竞速了,那里甚至可以在游戏里听交响乐。

车辆:还好不是气垫船

“气垫船” 指的是战地 2042 的一种地面载具,以爬楼的逆天 bug 而著称。该游戏的载具部分据传由 C 社负责,但幸亏 C 社没把极品飞车的手感一块儿搞废… 不过我确实不太能接受。

《战地 2042》的爬楼气垫船,来源视频见水印

除了两代 Shift 外,极品飞车系列似乎很少强调走线过弯,同为 C 社开发的热力追踪 3、新最高通缉更是以简单而容易掌控的漂移手感为人铭记。这一代则一反常态,在调校没有拉到接近 100% 抓地 / 漂移的时候,开车就像是开了一坨粘液(一篇评测 描述成 “坦克”,我觉得更贴切),基本不能顺遂驾驶者的心意。诚然前几代也有漂移与走线的风格选择,但一上来漂移难受抓地也难受,我还是第一次见,甚至后期 ASAP Rocky 的 E190 也这么难操控,不知道他赛事中怎么开那么快。

这让我直接留下了漂移手感差的印象。所以,我和很多人一样,第一周选了主打抓地的 Eclipse,然后把第一周赛事送的 Lotus 抓地拉满,彻底抛弃漂移玩法(对 NFS 来说还是很不可思议),越级也有一战之力。而如果重金培养了没那么好开的车辆,可能就只能遭受折磨了。

就没有漂移手感好的车吗?有,后面限时递送的那辆 MINI Countryman 让我感受到了老 C 社作品(如 HP3)的感觉。但没有漂移 / 抓地特化的车基本没有手感体验。

建模是 NFS 的强项,这次也没落下。不管是 NPC 车辆还是主角车辆,都没有明显的塑料感,而《极限竞速:地平线》从 3 就有这种问题,直到 5 也未解决。车内和车底的部分也相对来说更加精细,虽然没有车内视角略显遗憾。引擎声进一步发扬光大,当别的系列还在一部分发电音一部分实录的时候,这代不光保持了以前的良好水准,而且支持定制引擎声、排气声,高到不知哪里去了。也有人称是沿用了几年前的老模型,那只能说底子太好了。

车商的车辆价格基本是扯淡,前两周基本没钱从车商买车,只能打比赛赢车,所以我之前会提到 “选择大于努力”。

爆发氮气的 idea 很有意思,算是一定程度上挽救了爽度,要是没有漫画特效就更好了。

调校选项那肯定比不上隔壁极限竞速了,毕竟他们有正儿八经的赛道作品 Forza Motorsport。一些品牌改装件合作没了,变成了冷冰冰的零件等级,还是有点令人遗憾的。调校也不好抄网上的作业,不过剧情模式也没钱,作业摆在前面也抄不了。

涂装系统也算是一贯的水平吧,没细看。这个倒是可以套网上的涂装了,不过只有 “最新”“最热” 之类的选项可选,并没有代码直达或搜索,这套涂装共享,属于是做了但没做精髓。

对于 NFS 来讲,143 辆车的车单也不算小,但许多新(或不算太旧)款车的缺席令人很不爽,比如 992 GT3,比如第八代 Golf,以及整个奥迪,丰田也依然没回来。

哦,那个官方称将会可以关的傻 * 涂鸦特效是没法关的,差评。


好了,关于游戏本身的东西讲完了,现在聊聊别的。

当我们说到 NFS 的时候,我们在说什么?警匪追逐,漂移过弯,爆改 JDM,蓝白条纹的 M3 GTR,还是换来换去的工作室(误)?

这些问题老玩家大概都会想到,玩 NFS,玩的就是一个爽。它或许不需要有多真实,但一定要玩起来血脉贲张。这个系列也延续了二十多年了,EA 自然比我们更懂,不过他们选择了 “过量”。大家喜欢警匪追逐,就在附近或前方刷一堆警车,搭配各种看起来真实但很恶心人的机制,让玩家体验亡命天涯的感觉;大家喜欢漂移过弯,就加上一些花里胡哨的视觉反馈,自以为地下赛车搭上美漫就会很酷;大家喜欢爆改 JDM,于是还是提供了不少改装选项,Eclipse 也能改上 700 马力,虽然有亿点点点贵;大家喜欢情怀车,M3 GTR、历代车牌也整上,甚至还有历代 logo 涂装;甚至工作室也确实能折腾,就像是开头提到的那样。

在 G 社的作品中,我们已经看到了 Rivals 发扬近几代 NFS 的精神,NFS (2019) 复兴老 NFS 的玩法,Payback 开始学习地平线,Heat 把老 NFS 和地平线融合,而 G 社被改名降级的命运也似乎昭示了这几部作品的表现。这样来看,或许能理解 C 社作出的如此巨大改变。

不过话又说回来,不好玩就是不好玩,毕竟,玩家买 NFS 是追求爽的,不是来练抗压的,所谓极限的紧张感,屁用没有。

购买建议: 开售一个月就能跳水 40%,降价空间非常大。不建议 150 元以上的价格购入标准版;更不要购入 Palace 版,除非 Palace 的粉丝。对于赛车新手,建议订阅 EA Play 或者 XGP Ultimate 体验 10 小时再决定。或者瞅准时机购买十几块钱的 Heat,那是我认为近五年最好的一代作品。

最后再推荐一篇我认为写的很好的文章,https://zhuanlan.zhihu.com/p/591278698

许可证:CC BY-SA 4.0
最后更新于 2023 年 6 月 13 日 11:51