刁民模拟器、堵车模拟器、比较温和的 P 社战犯模拟器游戏系列《城市:天际线》在打磨了七年 DLC 后,终于有了它的第二部作品。但相比 2015 年发售时仅需 88 人民币1的价格,预售 218 人民币、发售后甚至涨到 248 元的价格属实有点差异过大了。诚然,就本体来说,天际线 2 在 AI、经济、建筑等方面都有了长足的进步,但单单作为本体来讲,个人觉得不值得一部《战神》的价格(50 USD)。
阅前注意:以下内容为首发阶段体验。 作者使用 低配电脑(Ryzen 7 4800H、32GB、GTX 1650) 已换成 U7 155H 和 4060 Ti 游玩,并使用破解版游戏已补票,体验仅供参考;体验仅限 2023 年 11 月版本,无 DLC,未提及时版本为 1.0.12F1,不代表后期体验。
先夸一夸吧。大量机制都沿袭了前作的逻辑,仍然很让人上瘾。车道线分流,很好,一条路终于可以优雅地分成好几条了。铺电线和水管也简单了好多,终于跟着路走而不是需要自己铺了,甚至能进口,懒人福音。建筑物扩展也挺有意思,有点儿《模拟城市 5》的感觉了。城市有数十万人口后,市民不乘地铁的 bug 也没有了。地形编辑工具也没那么多破事儿了,地面一抹就平,虽然相比前作没那么“真实”了,但真的能极大程度提高游玩体验。这些都是让人很难回到前作的提升。
相比前作,天际线 2 的车辆很少凭空消失了,NPC 再也不会从裤裆里凭空掏出一辆车。这个地方或许是路边,或许是自己建的停车场,也或许是……堵在路上。前作在彻底堵死的路段部分车辆会消失,而在 2 中则几乎绝迹。但十分抽象的是,有轨电车似乎很喜欢玩消失,眼睁睁看到它们离站台只剩一个路口,啪,消失了。于是站台等车的几千人(是的,几千人)就只能干等着。
车辆的行为也有点儿抽象,路口有了左转专用道,但没有左转单独红绿灯;即使有右转专用道,右转车也要等红绿灯;路口从来没有实线,导致许多车不到拐弯不变道。
官方自豪地宣称,当原来的路线堵车时,车辆会选择其他路线了。这倒是确实,于是大家都不走大路了,就嗯在小路里转 ,堪称高德地图植入广告了 。禁止左转的地方偏左转,公交车道非要开进去,高速上偶尔还会出现不知道哪来的一辆车创飞数辆车,把整条路都堵了,警车都过不来。确实是生机勃勃的城市呢,可惜没有交警不能罚款,不然我估计连税都不用收了,不过貌似市民也没有驾照这回事。
同样的问题也出现在行人上,路口没有人行道的地方就嗯横穿,车还不得不让。说到人行道啊,这一代的天桥就是更抽象的东西了。托坡道的福,天桥要占用的空间比路口本身大上数倍,几乎不具备实用性,即使降低到允许最低的高度 6.25m 也是如此。下面是我修的唯一一个人行天桥,自从我发现它占空间大还没人走之后,我就再也没修过了。顺便说一下,与某些人设想的不同,行人的行为似乎跟教育水平没啥关系。
公共交通建筑也还是有缺憾,地铁站天生不带多线换乘,只能在远处再修一个站,然后让线路强行下穿(不搞站内换乘,太有伦敦味儿了)。
可能有些人会争论,前作的车辆行为也很抽象,凭空消失更多,地铁站也没有换乘,balabala。但前作开箱支持 mod,而二代……还没有。车辆凭空消失问题,车道通行规则问题,TMPE 能解决;地铁站换乘问题,有各种资产 mod;天桥问题,可以移除“坡度过陡”提示;甚至地图过小,还可以解锁 81 格地图,建几个卫星城都行(我做到过 100 万人)。我在前作的创意工坊里订阅了 80 个 mod;二代的 mod 系统,则不知道什么时候才能出现。
教育和工业/办公区也是相对于一代改变不小的部分。我实在是搞不懂为什么小学的需求会那么大,一个 30 万人的城市里竟然有 8 万人要上小学,而只有数千人要上中学。每建一所小学,1500 人的容量都会在两小时内被占满。综合性大学供不应求,但建了大学却没人上,难道游戏里的大学也分双一流和四非?
单单是满足小学的需求外加几个研究设施,教育花费就已经跃升到了第一名,把建筑铲一大半建小学自然也不现实。再加上工业和办公需求被分开了,前作中把所有人都赶进办公区的减少污染取巧办法也就不管用了。
至于多受诟病的性能问题反而并没有很严重,符合我对我电脑性能的期望,也可能是因为 CO (Colossal Orders,即制作工作室,下同) 为玩家打了预防针。最低画质,满屏狗牙,主菜单还有 70 多帧,游戏内 CPU 能够几乎全部占满,在设置性能不足时“CPU 优先用于模拟”(是的,提供了这个选择,很好)的情况下,4800H 在大约 20 万人的时候差不多能维持 3 倍模拟速度。对于 30 万人的城市,一般能维持在 10-15 帧,目测最高模拟速度仅为 1~1.5 倍;而在人流量巨大的地铁站旁边的路口,会降到 3 帧以内,所幸拉远点就好了。
《城市:天际线 2》现阶段确实令人着迷,也是我后期很大概率会补票的游戏。我相信 CO 会持续不断地优化它 (也会持续不断推出坑钱 DLC) ,但以现在的质量,我可能暂时不会买,也不会再玩很多了。
2024/03/17 补充:
这游戏有了非官方的 Mod 方案,也有了些比如允许车辆在红灯右转,增加小学容量,解锁所有格子,以及更改寻路违法代价等。然而,这些 Mod 仍然不稳定,并没有 Harmony 之类冲突解决方案,管理起来也麻烦,非官方的 API 也会在升级的时候 break 掉,于是游戏就会在毫无准备的情况下直接闪退,玩家完全没有头绪。然而一旦玩过这些 Mod 之后就完全无法忍受原版游戏的诸多问题了,于是我的选择是等 Paradox Mods 实装,看开发组嘴里能吐出什么象牙来。
另外我算是知道了为什么市民不乘地铁了,这 b 游戏在人口十万之前,大部分人仍然会出门,而当人口越来越多,街道上却异常的空,因为大部分上学上班的都呆家里了,不出门。然而购物的人却还是正常出门,于是满大街都是购物的人,不禁让人怀疑这经济是不是好过头了。末了逛完又不知为啥要把宠物狗扔在街上,于是整条路上狗都比人多。
理论上,每周一开发者都会在 Steam 上发 Word of the Week,也就是工作周报。然而本该 3 月 4 日发布 15 期周报报道美术团队的周报没了,合着你们根本没有美术团队呗?其他好几期也遮遮掩掩,看似在深入游戏系统,实际上大部分都是打太极。Steam 近期评价已经为多半差评(29% 好评)了,真是罪有应得。规模相当的《幻兽帕鲁》开发商 Pocketpair 还大大方方承认自己做的是个半成品呢,修起 bug 来也比 CO 快,CO 社还要反过来抱怨“toxic”的社区环境,你特么不配,我呸。
预计三月底之前官方的 Paradox Mods 就要发布 beta 了,观察一下,且看它能把这款差点暴死的游戏救到什么程度。
2024/04/01 补充:
前几天 CO 兑现了它的承诺,Paradox Mods 挂着一个大大的“Beta”如期而至。个人不介意没有创意工坊,毕竟如果真的能福利主机和 Epic 玩家,那也是个好事儿。许多代码 mod 已经渐渐往官方平台上开始搬运了,甚至还有启用成就的 mod(那解锁 DLC……?)。单单说这次更新来说,我的评价是非常正面的,超出我的预期。
然而即使这样,也不得不提它目前的一些缺陷。这次只支持了地图和代码(机制和数值)mod,离在游戏里部署 CR400AF-Z 很遗憾还有点距离。模组稳定性也堪忧,目前没有 1 代的 Harmony 那样的机制,遇到过一次黑屏,一次 HUD 消失,不知道以后会不会还有类似的 bug。许多 mod 作者也坚守 Thunderstore 和 P 社赌气,我的评价是开发商全责好吧。
这款游戏应该还是会成为综合最好的城市建造模拟游戏,只是还需要很久,比我半年前预想的更久。且看 CO 如何推动历史的行程了。
2024/07/05 补充:
果然这游戏的有意思玩法还是得靠 Mod 社区。虽然现在还没有官方的资产解决方案,但代码 Mod 已经开始欣欣向荣了。前述的 Mod 不兼容现象和站队分庭抗礼现象也基本消失了。前面提到的问题,大多也已经在一次次更新中被官方解决了,或是由 Mod 解决。还多亏了经济 2.0,人一多也不会市中心空心化了,我们的游戏真是欣欣向荣呢。
这里要特别提到无碰撞 Mod,搭配可以到处设站台的 Mod,可以自己修地铁站,自己修出入口,各种越行线和节点换乘,比官方的地铁站高到不知哪里去了。修天桥也不再是空谈,就是坡度有点阴间。
当然我并不是说这款游戏已经值得买了;相反的是,大概再过三个月,到资产 Mod 开放再来决定也不迟,最迟应该也不会迟过 12 月初的秋促。毕竟我的差评还留在商店页面上呢。